quarta-feira, 17 de outubro de 2012

Sbgames 2012


Estou participando da organização do evento Sbgames: Simpósio  Brasileiro de Games e Entretenimento Digital que acontecerá em Brasília, nos dia 2, 3 e 4 de novembro.
O evento terá uma feira aberta ao público com vários patrocinadores e com o simpósio acadêmico que abordará o tema jogos eletrônicos, com participação de palestrantes internacionais.
Podem conferir no site:


e no facebook:


As inscrições poderão ser feitas também no local nos dias do evento, consultem valores e atrações.


Obrigada a todos! 

quarta-feira, 3 de outubro de 2012

Artigos aprovados em eventos

Estou muito contente, dois artigos meus e da minha orientadora Ivette foram aprovados uma semana após a outra. Um dos eventos é o Sbgmaes: http://www.sbgames2012.com.br/  e o outro foi no Chile: http://www.lacnem.org/.
Pesquisar trás gratificações, uma delas é ter artigos aprovados em eventos.

Abraços

sexta-feira, 3 de agosto de 2012

Escrever e escrever

Hoje sentei em frente ao computador e comecei a pensar na escrita do artigo que acabei de submeter para um evento. Como é difícil a escrita. Pensei em ler: A Arte de Escrever, de Arthur Schopenhauer. 

Quem sabe tenha mais ideias quanto a escrita!

quarta-feira, 11 de julho de 2012

Seminário de Jogos

Assisti a um seminário estes dias, 09 e 10 de julho sobre meu tema. Como é importante ir a estes eventos, sempre tem algo novo, que complementa seu pensamento em relação a temática da pesquisa.Teve lançamento de livro no qual adquiri e já começei a ler...

Isso também é pesquisa.

domingo, 8 de julho de 2012

Fundamentação Teórica


A pesquisa será fundamentada com teóricos que abordam os principais fundamentos da Ciência da Informação como: Borko(1968), Wersig e Neveling (1975), Wersig (1993), Saracevic (1996) Capurro (2003) Capurro e Hjørland (2007), Barreto (2007), Le Coadic (2004); autores que conceituam e problematizam os jogos eletrônicos: Huizinga (2001), Steven Johnson (2005), Gee (2004), Norman (2008), Mastracola (2012), Brancher (2009), Alves (2005); autores que fundamentam os chamados ‘nativos digitais’: Marc Prensky (2001), Monteiro (2009), Mattar (2010); teóricos da interação humano computador: Barbosa e Silva (2002). Abaixo aponto principais pontos de alguns desses autores:

1. Informação

Le Coadic conceitua informação como “um conhecimento inscrito (registrado) em forma de escrita (impressa ou digital), oral ou audiovisual, em um suporte” (LE COADIC, 2004, p. 4).

2. Jogos Eletrônicos

Para Huizinga o jogo é um dos elementos mais fundamentais da cultura humana e afirma que: “o jogo é o fato mais antigo que a cultura, pois esta, mesmo em suas definições menos rigorosas, pressupõe sempre a sociedade humana” (HUIZINGA, 2001, p. 3).

3. Nativos Digitais

Para Monteiro (2009) hoje, essa geração representa 50% da população ativa (pessoas de até 25 anos), mas em 2020, com o crescimento demográfico, eles serão 80% da população.

4. Interação Homem Computador

Segundo Barbosa e Silva (2002 a “interface de um sistema interativo compreende toda porção do sistema com a qual o usuário mantém contato (físico ou perceptivo) ou conceitual durante a interação”.

segunda-feira, 2 de julho de 2012

Reflexão Crítica

Definir a ciência não é tarefa fácil, pois como salientado por Tomanik (2004) é impossibilitado adotar uma definição única devido ao caráter dinâmico que a ciência deve ter para que se possa constituir em conhecimentos efetivos e úteis. Buscando entender melhor a conceituação do termo, a Enciclopédia Universal diz que ciência é qualquer campo de estudo sistemático, ou corpo de conhecimentos, que pretende, através de experimentação, observação e dedução, produzir explicações fidedignas de fenômenos.


Um importante complemento sobre a ciência é que existe diferença entre a ciência pura e a ciência aplicada. A ciência pura pesquisa os próprios fatos e princípios científicos enquanto que a ciência aplicada trabalha com a aplicação prática.

As conquistas científicas vêm com quebras de paradigmas que são introduzidos a partir de conceitos que são aceitos como “corretos” em decorrência de outros que são rejeitados, assim os cientistas têm acumulado muitos conhecimentos científicos.

Para Le Coadic ‘a informação é a seiva da ciência. Sem informação a ciência não pode se desenvolver e viver. Sem informação a pesquisa seria inútil e não haveria o conhecimento’(2004, p. 26).

Com relação à Ciência da Informação também não existe um consenso acerca do conceito de informação em discussões na Ciência da Informação, e até o momento não se apresentou uma definição consensual entre os teóricos da área devido à complexidade que envolve a semântica dessa palavra e por ser a Ciência da Informação considerada relativamente uma área do conhecimento nova em relação a outras áreas, como as exatas e humanas por exemplo.

O conceito de informação acaba permeando diversas áreas do conhecimento. No entanto, teóricos conceituados como Capurro e Hjørland apontam que:

quando usamos o termo informação em CI, deveríamos ter sempre em mente que informação é o que é informativo para uma determinada pessoa. O que é informativo depende das necessidades interpretativas e habilidades do indivíduo (embora estas sejam frequentemente compartilhadas com membros de uma mesma comunidade de discurso)(CAPURRO E HJØRLAND, 2007, p. 154-155).

Na presente dissertação, apresentarei uma pesquisa que será desenvolvida com o processo de interação entre o nativo digital e a interface informacional do jogo eletrônico a ser escolhido pela orientanda. A contribuição da pesquisa vem do processo que ocorre entre os sujeitos envolvidos e quais informações esses adquirem. Partindo da pergunta problema que envolve a pesquisa: Qual a interação entre os nativos digitais e a interface informacional do jogo? Desenvolvo reflexões acerca do meu projeto de pesquisa como bem salientado por Tomanik (2004) quando diz que: ‘[...]qualquer avanço da ciência representa sempre a soma de muitos esforços, de inúmeros pequenos progressos, obtidos cada um deles, a partir de um sem-números de tentativas fracassadas e de umas poucas bem sucedidas’(p. 27). Também reflito que a ciência é uma atividade humana passível da influência do homem(TOMANIK, 2004, p. 23)
 
Alessandra

CAPURRO, Rafael; HJØRLAND Birger. O conceito de informação. Perspectivas em Ciência da Informação, v. 12, n. 1, p. 148-207, jan./abr. 2007.

LE COADIC, Yves-François. A Ciência da Informação. Tradução de Maria Yeda F. S. de Filgueiras Gomes. Brasília: Briquet de Lemos, 2004.

TOMANIK, Eduardo A.; O olhar no espelho: “conversas” sobre a pesquisa e Ciências Sociais. Maringá: Eduem, 2004. 2 ed.

Biblioteca Universal, Dísponivel em: http://www.universal.pt/main.php?id=34&p=1&s=33 acesso 01 de julho de 2012.



Por que fazemos ciência?

O que é ciênca?

Parafraseando Fernando Pessoa: ‘Pesquisar é preciso’. Nos tempos antigos, mais precisamente o século XV os desbravadores navegantes abarcavam em suas caravelas e rumavam ao mar em busca do ‘desconhecido’ e do ‘conhecer’ que se fazia necessário nesse período. Novas descobertas de terras, especiarías, contatos com novos povos e línguas, culturas diferenciadas e novos conhecimentos faziam parte daqueles ‘aventureiros’. E o que dizer da pesquisa? Pesquisar é ir ao encontro do planejado, do imprevisto, das inquietudes, do novo. A cada avanço do caminho percorrido é uma conquista, cada passo que damos é uma nova experiência e uma nova ‘cultura’ é conhecida, novos avanços são dados e adquiridos pelo navegador. Minha pesquisa de mestrado encontra-se como navegando ainda não muito longe da costa, mais com suprimentos e real potencial para chegar ao destino final: a dissertação.
Pode-se refletir no seguinte ponto: ‘’o que caracteriza a ciência, portanto, não é a certeza, mas a dúvida: ‘[...] a ciência dá soluções apenas à medida que levanta sempre novos problemas’’ (Demo, 1980, p.18 apud Tomaniki 2004).


Alessandra


Atividade de metodologia: Associação de Pesquisa Portentosos dos Quelônios

Na aula de metodologia (do Programa de Pós-Graduação em Ciência da Informação da Universidade de Brasília), referente ao dia 14 de junho de 2012, foi proposto o desenvolvimento de um projeto embasado juntamente com o filme "Gamera: a guardiã do universo".


Grupo: Alessandra S de Souza, Lais Pereira de Oliveira, Rodrigo Gadita Calazans, Suzana Francisca da Rocha.
Título: Os quelônios e a informação.
Tema: Acesso à informação.
PROBLEMA: qual a importância das informações sobre os quelônios para a identificação de seres pré-históricos?

OBJETIVOS
OBJETIVO GERAL
Analisar a importância das informações sobre os quelônios para a identificação de seres pré-históricos no âmbito das Forças Armadas dos Estados Unidos da América.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
· Identificar as fontes de informações científicas sobre quelônios.
· Levantar as linhas estudos existentes sobre quelônios.
· Esquematizar um repositório e disponibilizá-lo contendo as respectivas informações.
· Avaliar o uso das informações cedidas no repositório pelos profissionais das Forças Armadas norte-americanas.
JUSTIFICATIVA

O projeto proposto busca contribuir para o desenvolvimento de conhecimentos sobre os quelônios por parte das Forças Armadas, por meio do fornecimento de informação via repositórios.

METODOLOGIA
Universo: as Forças Armadas norte americanas.
Amostra: Gerência de Informação sobre Seres Nocivos Não Identificados (GISNI).
Tipo de pesquisa: exploratória e descritiva.
Tempo total de pesquisa: 2 anos.

CRONOGRAMA
1° Semestre: Identificar fontes de informações científicas sobre quelônios.
2° Semestre: Levantar as linhas estudos existentes sobre quelônios.
3° Semestre: Esquematizar um repositório e disponibilizá-lo contendo as respectivas informações.
4° Semestre: Avaliar o uso das informações cedidas no repositório pelos profissionais das Forças Armadas norte-americanas.
RECURSOS ENVOLVIDOS

Recursos humanos: equipe multidisciplinar composta por biólogos e profissionais da informação, analistas de informação e paleontólogos.
Recursos financeiros: U$10 milhões de dólares.
Recursos tecnológicos: computadores, servidores, scanners, impressoras, etc.